jueves 2 de julio de 2009

¿Hay diferencias entre el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje colaborativo?

En efecto, no es lo mismo el aprendizaje cooperativo que el aprendizaje colaborativo, aunque a veces se los utilice como sinónimos. Dillenbourg (1999) ha definido ampliamente esta distinción considerando que: “En la cooperación, los participantes dividen el trabajo, resuelven las tareas de manera individual y luego ensamblan los resultados parciales en el producto final. En la Colaboración, los participantes realizan el trabajo en forma conjunta”.

En el caso del aprendizaje cooperativo, el aprendizaje ocurre de manera individual; los individuos trabajan por separado y luego se presenta el conjunto de los resultados individuales como el producto grupal. Por el contrario, en el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje ocurre socialmente como la construcción colaborativa del conocimiento. En este caso, los individuos están involucrados en este aprendizaje como miembros del grupo, pero las actividades en las que ellos participan no son de tipo individual sino grupal, como la negociación y el compartir. Los participantes no se van a realizar las tareas individualmente, sino que se mantienen comprometidos con una tarea compartida la cual es construida y mantenida por todo el grupo.

domingo 21 de junio de 2009

TRABAJAR CON COMPUTADORAS EN LA SALA(parte 4)

TALLER DE ACTIVIDADES CON TICS PARA NIVEL INICIAL constituyen herramientas para crear cosas. Su intención es estimular en los usuarios el diseño dentro de un área determinada. Así encontramos talleres para diseñar dibujos, música, escritura, ropa para muñecas, construcciones de carreteras y ciudades. En esta categoría encontramos: Los juegos de construcción de Lego, el taller diseño, “El pequeño escritor”, “Érase una vez” y Creative Writter”

CONSIDERACIONES ACERCA DEL USO DE SOFT EDUCATIVO DESTINADO A INICIAL

Como idea central, las premisas que tomamos del profesor José Sánchez (1997), de la UNED. No transcribimos todas, pero estas tres suponemos que son las más relevantes:

  1. Los programas educativos no son un material para usar en cualquier circunstancia, sino que deben ser usados en una situación determinada, fruto de la concreción del Proyecto Curricular de Centro. En el aula.
  2. El programa debe permitir que el alumno explore por su cuenta, que genere sus propias respuestas, que pue­da equivocarse y que entienda luego que se ha equivo­cado y por qué.
  3. Puede ser muy interesante que el programa no se agote en sí mismo y promueva otro tipo de actividades, con o sin ordenador. Un programa, por ejemplo, puede invi­tar a realizar medidas en la clase como complemento a un programa de lógica matemática.

EJEMPLOS: La primera premisa nos hace retornar sobre el punto de la coordinación o diálogo permanente entre la docente de sala y la de informática (si hubiera). O la coherencia de lo que se hace en la sala y lo que se hace en la compu, si el tema fuera de responsabilidad exclusiva de la maestra. Si elegimos para esta semana un soft sobre los oficios, pero resulta que el proyecto que se está trabajando en este mo­mento es la higiene de la alimentación, pues... los niños harán la actividad de todos modos. ¿Pero no sería acaso mucho más provechoso trabajar esa semana con algo re­lacionado con los alimentos?

La segunda premisa la dejamos evolucionar a la par de los pe­ques: al principio trabajan con pocas opciones o pocos distractores, a medida que adquieren más destrezas se agregan más posibilidades. El hecho de que el error no se; enmascare sino que se traiga a la luz y se «juegue» con él) es un factor importante. Hay que prestar atención a este punto, porque una cantidad considerable de programas no permiten el error.

La tercera premisa tiene que ver, para nuestro esquema de apli­cación, con una suerte de «ecología de la informática», esto es: reciclar todo lo que es reciclable. Reutilizar los gráficos de un programa para un rompecabezas, usar una galería de formas o «stamps» de un programa para otro (de Kid Pix para Logo, de Logo para Neopaint, por ejemplo).

Escribir e imprimir los carteles que luego se utilizarán en actividades de la sala sin computadora, colaborar en el ta­ller de arte generando caretas con un graficador, decorar la sala con figuras impresas extraídas de un soft que apa­rentemente solo servía para «armar muñequitos»... ¡to­das las alternativas que apunten a la extensión de los pro­ductos de la informática hacia nuevos sectores de apren­dizaje son bienvenidas.

Algunos autores plantean que el uso de softwares con niños de Nivel Inicial puede ser de gran ayuda para los docentes en el desarrollo de diversas habilidades en las diferentes áreas de desarrollo. Las habilidades desarrolladas en los programas (softwares) pensados para niños más pequeños son las siguientes:

Desarrollo psicomotor: a través del manejo del mouse se consigue:

- Estimular la percepción óculo-manual.

- Desarrollar la motricidad fina.

- Reforzar la orientación espacial.

- Recortar, doblar y pegar, etc.

Habilidades cognitivas:

- Trabajar la memoria visual.

- Relacionar medio-fin.

- Desarrollar la memoria auditiva.

Identidad y autonomía personal:

- Identificación de las características individuales: talla, físico, rasgos…

- Identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes.

- Fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de las actividades.

Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación:

- Narrativa de cuentos, expresando ideas (aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda la historia).

- Escuchar y trabajar con cuentos interactivos.

- Crear tarjetas de felicitación donde reflejen sus sentimientos.

- Dibujar libremente sobre experiencias vividas.

- Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos.

Pautas elementales de convivencia y relación social:

- Hábitos de buen comportamiento en clase.

- Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de su compañero.

- Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vínculos afectivos.

- Desarrollar el espíritu de ayuda y colaboración.

- Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista.

Descubrimiento del entorno inmediato:

- Representar escenas familiares a través de programas de diseño gráfico.

- Crear juegos cuyas imágenes reflejen su vida cotidiana (familia, mascotas

- Trabajar con softwares que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el parque, un hospital).

- Empezar a familiarizarse con las letras, los números, las horas del reloj, etc.

domingo 14 de junio de 2009

TRABAJAR CON COMPUTADORAS EN LA SALA(parte 3)

LA PRIMERA CLASE: Siempre hay una primera clase de informática. Y necesitare­mos decidir qué hacer en ella...Veamos, como disparador, lo que nos propone el docente de la «Especialidad Educación Infantil» de un postgrado en Informá­tica Educativa de una afamada universidad europea, quien reco­mienda: «En la primera sesión, desarrollada en el primer nivel de educación infantil, se les reúne delante de un ordena­dor y se les enseñan los nombres de los principales ele­mentos del aparato, al igual que se hace cuando se trata cualquier centro de interés y se les enseña vocabulario nuevo. El nuevo vocabulario no tiene por qué ser ex­tenso, Se puede resumir en: monitor- pantalla, teclado, disquete, impresora y ratón. Y dentro del teclado, en una primera sesión, las tedas principales: barra de espa­cio, Intro y escape. Se les puede invitar a que señalen los elementos que el profesor vaya diciendo. Incluso en el teclado se pueden poner gomettes a las tedas mencio­nadas.

Ni qué decir tiene que esta primera sesión puede es­tar precedida de una serie de actividades en dase, como podrían ser:

· Coloreo de un ordenador (con boca, manos...).

· Jugar a hacer un cuento con personajes de ordena­dor: disquete, pantalla, teclado...

· Decir palabras que suenen igual que: teclado (hela­do, morado...), pantalla (toalla, medalla...), etcétera.»

CPU, QUE RIMA CON ÑANDÚ... Lo que más nos gustó de todo esto es eso de buscar pala­bras que rimen. Nos parece lamentable que tantos millones de niños, en todo el mundo, estén aprendiendo a manejar com­putadoras, a hacer cosas con las computadoras, sin haber pa­sado por una etapa tan esencial, que debería continuar, segu­ramente, con la elaboración de una Oda a la tecla F3, o un Soneto de la Barra Espaciadora, cuando los chicos sean más grandecitos, claro.

El autor no menciona la fundamentación pedagógica de las actividades que propone, aunque algo se trasluce por allí cuando señala que «se les enseñan los nombres de los principales elemen­tos del aparato, al igual que se hace cuando se trata cual­quier centro de interés y se les enseña vocabulario nuevo» es decir, primero se les enseñan los nombres de las cosas, y posteriormente, qué son esas cosas (qué hacen, para qué sir­ven, etc..,). Que las palabras, y no las cosas, ocupan el centro de b atención del profesor, lo evidencian los juegos previos que les propone: armar cuentos o rimas con los nombres de objetos I que los chicos todavía no vieron... Y perdonen nuestra ignorancia, pero no terminamos de entender cómo la asocia toalla ayudará a construir el concepto de pantalla... Recordemos que se trata de actividades previas a la primera clase en el gabinete, y que esos chicos no tienen idea de lo que es una computadora... se supone que sí tienen, todo aparece más absurdo aún.

Pero basta de criticar a este profesor. Muy probable que, cuando estudió, nadie le hizo «decir palabras que suenen igual que» pedagogía, aprendizaje, cognición y siquiera, sentido común.

LAS PALABRAS Y LAS COSAS: La relación entre las palabras y las cosas ha sido (y seguirá...) motivo de debates de filósofos, lingüistas, semiólogos. En la educación, y en particular en la educación inicial, comprender y tener en cuenta la relación entre las palabras y las cosas es muy importante.

«A efectos de la enseñanza, es importante darse cuenta de que no son los indicios, los símbolos o los signos en sí, los que representan un objeto. La representación consiste en dar un significado a los indicios, símbolos» Kamii y DeVries, 1991.

Y creemos que cualquier argumento sobra para demostrar que dar significado a los signos (palabras) teclado y monitor no pasa, en ningún momento, por encontrar palabras consonantes... Ni siquiera por nombrarlos, y mucho menos en instancias previas a la experiencia irreemplazable de verlos (olerlos, tocarlos) en actividad.

LA SEÑORA COMPUTADORA...... ¿y por qué no señorita...?... o señor, ya que en España “el ordenador» es masculino... Curiosamente (o no tanto) las «novísimas» tecnologías He al jardín fuertemente impregnadas de lo que González Cuberes (1995) critica ácidamente:«..comenzó un tiempo que definiría como prelógico donde se instaló el hacer 'como si'. El animismo, el artificialismo, el pensamiento mágico, la acepción acrítica de cualquier 'novedad' fue ganando terreno, primero entre los educadores, luego en los padres, finalmente en gran parte de la sociedad,» Y vale reflexionar en qué medida esto afecta, no sólo los métodos de los docentes, sino su propio pensamiento.

ENTONCES, EN LA PRIMERA CLASE...Eso de que en la primera clase de informática con niños de inicial hay que explicarles que el monitor se llama monitor y el teclado, teclado... hum... jamás nos han convencido de ello, y en cambio hemos cosechado en estos años de jardín de infantes infinidad de «perlas» que indican que los niños:

a) saben muy bien para qué sirve un teclado o un mouse, a poquísimo de andar, aun cuando no hayan tenido experiencia previa en informática, y

b) no necesitan en absoluto saber que la CPU se llama CPU para ser brillantes constructores, agudos ob­servadores y eximios artistas usando las PCs.

Lo sentimos mucho por los editores de libros de iniciación a la informática que empiezan con el dibujo de «lo señora compu­tadora», nuestra opinión (tanto desde la teoría, como desde la práctica) es que esa clase es estéril y debería desecharse... Nos parece, sí, importante hacer un diagnóstico. Conocer cuántos de los nenes viven en hogares que tienen computado­ras, cuántos las utilizan para jugar o pintar. Qué es lo que ya saben de las compus (aunque no tengan en su casa). Un buen diagnóstico nos servirá para decidir qué elementos introductorios requiere esa primera clase, y evitarnos papelones frente a esos nenes que, aunque reciten con nosotros dócil­mente mo-ni-tor; te-cla-do..., cuando lleguen a su casa relatarán, en tono burlón: ¿a que no sabes lo que nos hizo hacer la seño de computación hoy?

El sentido de las actividades iniciales o previas debería ser el brindar a los pequeños líneas de relación entre los esquemas preexistentes y los nuevos conocimientos que comenzarán a adquirir frente a la compu. En el sentido que señala Carretero (1996) «... el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano. ¿Con qué instrumen­tos realiza la persona dicha construcción? Fundamentalmente con los esquemas que ya posee, es decir, con lo que ya construyó en su relación con el medio que le rodea».

Lo que los chicos ya saben referido a las computadoras pro­viene de varias fuentes:

• Su propia experiencia en la computadora familiar, a la que tiene acceso permanente.

• Su propia experiencia, en una computadora a la que no tiene acceso permanente (por ejemplo, en la ofi­cina del papá).

· Experiencia social. Vive en un ambiente en la que al­gunos de los nenes sí poseen y usan computadoras.

· Experiencia socio-cultural. La computadora es un objeto presente en la vida, lo que es reflejado por la televisión.

· Ninguna experiencia. Por vivir en ambientes socio­económicos donde no hay computadoras, y con poca exposición a la TV

Cada una de estas situaciones (y las variantes imaginables den­tro de ellas) producirá diferentes modos y graduaciones del «sa­ber computación» de esos nenes. Y habrá que aprender a discer­nir entre saberes reales e imaginarios. Nuestras recomendaciones para esta primera etapa de valo­ración de conceptos y procedimientos conocidos tienen que ver, justamente, con aguzar la percepción de pequeños rasgos que nos indican que los chicos están maduros para trabajar usando compus con intenciones definidas. Entendemos, especialmen­te, intenciones de enseñanza.

ESTRUCTURA DE UNA CLASE: Un encuentro, hora de clase, actividad..., como sea que le llamemos al momento de trabajar con las computadoras, tiene una cierta estructura.

Sin prescribir, les relatamos un esquema de clase (nos está sirviendo de ejemplo). Las clases están ordenadas por lo general en tres momentos; aunque algunas veces, según la propuesta, estos momentos no se lleven a cabo de modo exacto.

PRIMER MOMENTO: Es la entrada de los niños a la sala. Esto puede parecer obvio (el hecho de entrar), pero no lo es. En la mayoría de los jardines de infantes que conocemos (también en la mayoría de las escue­las de todos los niveles), el acceso a la sala de informática supo­ne un traslado. Nosotros acostumbramos a hacer que los niños se sienten en ronda en el suelo, y que canten una canción. Eso predispone al grupo a hacer una actividad en común (el hecho de cantar) y luego a prestar atención a la palabra de la maestra.

SEGUNDO MOMENTO: Es la explicación o demostración de la actividad del día. Se suele elegir siempre una computadora diferente para mostrar la actividad, de modo que se aseguren que en todas ellas -y en cualquiera- tendrán acceso al juego o trabajo que se está mos­trando. El momento de la explicación es el adecuado para aclarar siem­pre de modo muy directo las cosas que pueden hacer, y con qué funciona este juego. Si han de usar el teclado, se les muestra bien en un teclado que hay disponible suelto (justamente para demos­trar) cuáles serán las teclas a utilizar. Ahora ya saben que cada uno tiene el derecho de usar el mouse con la mano que le queda más cómoda, y que teniendo cuidado con el traslado de un lado al otro, y apo­yando siempre «en su almohadita», no hay ningún problema.

TERCER MOMENTO: Luego de la explicación se sientan en parejas frente a las máquinas (algunas veces, o para algunas actividades, es la maestra de sala la que indica cómo formar las parejas, aunque la mayoría de las veces ellos se sientan con quienes quieren); entre las dos docentes se activa el juego en todas las PC y empiezan a jugar, Durante esta etapa de la clase, el tercer momento, tanto la docente de sala como la de informática van haciendo interven­ciones individuales, tanto para monitorear la actividad de cada niño, como para estimular nuevos usos en los niños más rápidos (es importante mantener un clima de buen uso de la propuesta en todo momento).

Las intervenciones docentes también son a veces un «corte» grupal de la actividad. Por ejemplo, para observar la producción de algu­nos niños («Miren la pantalla de Fulanito... a ver ¿quién podría hacer algo parecido?») para cambiar o ampliar la consigna dada («Ahora vamos a pulsar sobre este otro botón para hacer tal cosa»).

Como hemos señalado ya varias veces, nos parece importante poder seleccionar softwares que nos permitan ciertos tipos de injerencias didácticas. Generalmente es más importante el modo en que se utiliza un programa que el programa en sí mismo.

Nos parece perjudicial el apego «fervoroso» a un estilo único software, o el recurrir a esas promesas de soluciones que dicen contener todos los contenidos de tal etapa evolutiva. Si sólo se trabaja en determinado entorno y con determinadas con­diciones (cada ambiente de programación tiene su propia estética y su propia lógica, aunque coincidan en algunos puntos), será difícil salir de ese esquema de trabajo y enfrentarse con situaciones nuevas.

Cuando hablamos de capacidades de manejo estamos pensando en generar una creciente autonomía en el niño basada en ciertos criterios que le sean útiles a la vez que válidos en otros contextos.

Tiene que ver con una actitud llamada "honestidad pedagógica": si jugamos, jugamos; si damos información para el juego, no es jugar, no es "magia", no es que la computadora "se enoja” o "se pone triste". Abusar del animismo infantil para mantener ciertas pautas de trabajo nos parece deshonesto y a larga perjudica la tarea de enseñar y aprender. Podemos aprovechar la capacidad de interacción con la fantasía que manifiestan los nenes, pero en determinadas circunstancias y edades tenemos que tener muy en claro que “hacen que se lo creen", porque saben que de ese modo acceden a lo que esperaban.

Cuando nuestro alumno de jardín encuentra en las compu­tadoras objetos, procedimientos y conceptos que reconoce como de su sala o de su jardín, establece un vínculo emotivo más fuer­te con esa actividad y es capaz de incorporarla a su esquema mental como una actividad educativa, como un espacio más (di­ferente, si ustedes quieren, como es diferente la clase de educa­ción física de la hora de parque) y no como un mero entreteni­miento semanal.