domingo 21 de junio de 2009

TRABAJAR CON COMPUTADORAS EN LA SALA(parte 4)

TALLER DE ACTIVIDADES CON TICS PARA NIVEL INICIAL constituyen herramientas para crear cosas. Su intención es estimular en los usuarios el diseño dentro de un área determinada. Así encontramos talleres para diseñar dibujos, música, escritura, ropa para muñecas, construcciones de carreteras y ciudades. En esta categoría encontramos: Los juegos de construcción de Lego, el taller diseño, “El pequeño escritor”, “Érase una vez” y Creative Writter”

CONSIDERACIONES ACERCA DEL USO DE SOFT EDUCATIVO DESTINADO A INICIAL

Como idea central, las premisas que tomamos del profesor José Sánchez (1997), de la UNED. No transcribimos todas, pero estas tres suponemos que son las más relevantes:

  1. Los programas educativos no son un material para usar en cualquier circunstancia, sino que deben ser usados en una situación determinada, fruto de la concreción del Proyecto Curricular de Centro. En el aula.
  2. El programa debe permitir que el alumno explore por su cuenta, que genere sus propias respuestas, que pue­da equivocarse y que entienda luego que se ha equivo­cado y por qué.
  3. Puede ser muy interesante que el programa no se agote en sí mismo y promueva otro tipo de actividades, con o sin ordenador. Un programa, por ejemplo, puede invi­tar a realizar medidas en la clase como complemento a un programa de lógica matemática.

EJEMPLOS: La primera premisa nos hace retornar sobre el punto de la coordinación o diálogo permanente entre la docente de sala y la de informática (si hubiera). O la coherencia de lo que se hace en la sala y lo que se hace en la compu, si el tema fuera de responsabilidad exclusiva de la maestra. Si elegimos para esta semana un soft sobre los oficios, pero resulta que el proyecto que se está trabajando en este mo­mento es la higiene de la alimentación, pues... los niños harán la actividad de todos modos. ¿Pero no sería acaso mucho más provechoso trabajar esa semana con algo re­lacionado con los alimentos?

La segunda premisa la dejamos evolucionar a la par de los pe­ques: al principio trabajan con pocas opciones o pocos distractores, a medida que adquieren más destrezas se agregan más posibilidades. El hecho de que el error no se; enmascare sino que se traiga a la luz y se «juegue» con él) es un factor importante. Hay que prestar atención a este punto, porque una cantidad considerable de programas no permiten el error.

La tercera premisa tiene que ver, para nuestro esquema de apli­cación, con una suerte de «ecología de la informática», esto es: reciclar todo lo que es reciclable. Reutilizar los gráficos de un programa para un rompecabezas, usar una galería de formas o «stamps» de un programa para otro (de Kid Pix para Logo, de Logo para Neopaint, por ejemplo).

Escribir e imprimir los carteles que luego se utilizarán en actividades de la sala sin computadora, colaborar en el ta­ller de arte generando caretas con un graficador, decorar la sala con figuras impresas extraídas de un soft que apa­rentemente solo servía para «armar muñequitos»... ¡to­das las alternativas que apunten a la extensión de los pro­ductos de la informática hacia nuevos sectores de apren­dizaje son bienvenidas.

Algunos autores plantean que el uso de softwares con niños de Nivel Inicial puede ser de gran ayuda para los docentes en el desarrollo de diversas habilidades en las diferentes áreas de desarrollo. Las habilidades desarrolladas en los programas (softwares) pensados para niños más pequeños son las siguientes:

Desarrollo psicomotor: a través del manejo del mouse se consigue:

- Estimular la percepción óculo-manual.

- Desarrollar la motricidad fina.

- Reforzar la orientación espacial.

- Recortar, doblar y pegar, etc.

Habilidades cognitivas:

- Trabajar la memoria visual.

- Relacionar medio-fin.

- Desarrollar la memoria auditiva.

Identidad y autonomía personal:

- Identificación de las características individuales: talla, físico, rasgos…

- Identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes.

- Fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de las actividades.

Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación:

- Narrativa de cuentos, expresando ideas (aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda la historia).

- Escuchar y trabajar con cuentos interactivos.

- Crear tarjetas de felicitación donde reflejen sus sentimientos.

- Dibujar libremente sobre experiencias vividas.

- Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos.

Pautas elementales de convivencia y relación social:

- Hábitos de buen comportamiento en clase.

- Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de su compañero.

- Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vínculos afectivos.

- Desarrollar el espíritu de ayuda y colaboración.

- Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista.

Descubrimiento del entorno inmediato:

- Representar escenas familiares a través de programas de diseño gráfico.

- Crear juegos cuyas imágenes reflejen su vida cotidiana (familia, mascotas

- Trabajar con softwares que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el parque, un hospital).

- Empezar a familiarizarse con las letras, los números, las horas del reloj, etc.